Missbrauch von Videospielen, ein psychologisches Gesundheitsproblem

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In diesem Jahr hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) Glücksspiel- und Videospielsucht in das Handbuch der Internationalen Klassifikation von Krankheiten aufgenommen.

Für diese Institution entspricht die Videospielsucht einem Muster anhaltenden Spielverhaltens, bei dem es der Person schwer fällt, mit dem Spielen aufzuhören, was wiederum ihre Lebensqualität und Autonomie beeinträchtigt. Die Prävalenz dieser Störung reicht von 1 % bis 50 %. Mit aller Sicherheit könnten die globalen Statistiken alarmierend sein, wenn wir berücksichtigen, dass viele Kinder und Jugendliche aufgrund der Dynamik der Pandemie in den letzten zwei Jahren viel Zeit vor Bildschirmen verbrachten.

Videospiele haben auch einen großen Wert, da sie laut der Vereinigten Nationen und dem Royal College of Pediatrics and Child Health des Vereinigten Königreich „den Spielern erzieherische, physiologische, psychologische, Freizeit- und soziale Vorteile bieten können“, wobei es wichtig ist zu beachten, wo die Grenze zwischen normalem Verbrauch und Missbrauch liegt: "Obwohl Kinder und Jugendliche dadurch einige Fähigkeiten entwickeln und sich Gelegenheiten des virtuellen Treffens ergeben, besteht ein enormes Suchtpotential, da die Videospiele Lustreaktionssysteme des Gehirns aktivieren und eine einzigartige Freude bereiten, die sich nicht leicht ersetzen lässt. Videospiele stellen Unterhaltung und Geselligkeit dar“, erklärt Sergio Pareja, Schulberater der Deutschen Schule Medellín.

Wenn Sie einige Warnzeichen für eine problematische Nutzung von Videospielen erkennen (siehe Seitenleiste), bieten Sie Ihrem Kind einen gesünderen Lebensstil, gehen Sie mit ihm/ihr neuen Hobbys nach, die andere Umgebungen erfordern; setzen Sie Zeitlimits und suchen Sie Hilfe bei einem Suchtexperten.

 

Merkmale der Videospielsucht:

  • Ständige Gedanken und Erinnerungen an Videospiele, oder fantasiereiches Verhalten.
  • Nicht aufhören zu können und immer mehr Zeit damit zu verbringen.
  • Wutausbrüche, wenn das Spiel ohne seines Willens endet.
  • Beeinträchtigte Fähigkeit zu kontrollieren, wie lange gespielt wird.
  • Die Nutzung von Videospielen hat Vorrang vor anderen Interessen und Aktivitäten des täglichen Lebens.